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その他 http //www.geocities.jp/erguhh/で公開されているもののうち、ゲーム性のない、薄いものの解説。 ブログの備忘録を参考にしています。 その他神経衰弱 夜麻雀1~3 もこトラ(仮(もことらかっこわらい) ほうラい山の謎(ほうらいさんのなぞ) ミスティアをなでるゲーム 映姫をボコボコ殴るゲーム リリカ(仮)(りりかかり) ミスティア 輝夜ちゃんのおこづかい大作戦 賽銭箱デストロイヤー 東方りんごファーム ミスティアがドンキホーテを目指すゲーム ミスティアこれくらい マミ工場 神経衰弱 Visua Basic6製。2008年2月発表。 プログラム習作。単なる神経衰弱だがネット対戦が可能。 夜麻雀1~3 Livemaker製。全3作。2009年4月~発表。 東方幻想麻雀を遊んでいて、ダブル役満でねーぞとかミスティア扱い悪いぞとかそういう鬱憤から作られたゲーム。 ノベルゲーというかショートコントみたいなものである。特に2の構成はかなり面白い。 役満とか流局とかわからない人はこことかこことか見ればいいと思う。 この作品によって「不夜麻雀」が作られることになった。不夜麻雀でミスティアがやたらと強いのはこれのせいである。 もこトラ(仮(もことらかっこわらい) RPGツクールXP製。2009年11月発表。 何これwwwwwwwwwwwwwwwwwwこんなの作った記憶無いんだけどwwwwwwwwwwwwwww 早苗ちゃんは囚われてしまったの念力要素があったり、クソゲーたるクソゲーを勢いで作った感がある。 ほうラい山の謎(ほうらいさんのなぞ) RPGツクールXP製。 Click&Create製。2009年11月発表。 始めるにはShiftを押す。 元ネタはファミコンのアトランチスの謎。ラしか合ってない。 ワープゾーンで移動を繰り返していくゲームだが、その中に「42TH ZONE」という罠ステージがあり、落下死オンリーで入ったらGAMEOVER確定になる。 輝夜は設定上不老不死なので、無限に死に続ける。 いま公開されているファイルにはCNCS32.DLLが含まれていないので、「ミスティアをなでるゲーム」のものなどをコピーして同じフォルダに置く必要がある。 ミスティアをなでるゲーム Click&Create製。2009年12月発表。 「ゲーム」「なのか?」 クリックすると絵と音楽が切り替わるだけ。音楽はどこかのMIDIでも拾ってきたと思われる。後半のBGMはロマサガ3の四魔貴族戦。 涙目のミスティアを見ながら撫でるのを我慢するとか、撫でるとなったら思いっきり撫で愛でるとか、そういう用途がある・・・のだろう。 ミスティアがかわいい。(ここが一番重要) 映姫をボコボコ殴るゲーム Click&Create製。2009年12月発表。 ミスティアを~と違って嗜虐性にあふれたゲーム。 サンドバッグのように映姫様の頭部を好きなだけ殴れる。死後の裁きが怖い。 この音楽もどこぞのMIDIを拾ってきたと思われる。曲はSFCのLIVEALIVEから、MEGALOMANIA。 リリカ(仮)(りりかかり) RPGツクールXP製、2010年1月発表。 「The Linear RPG」という、自動戦闘、前進と後進のみの移動、ポイントに着くと回復、という極限までの簡素化をしたもののパクリインスパイア。 主人公をリリカにして、見えづらい視点をさらに一本化するなどのアレンジがされている。 ノベルとしての要素もあり、スタート地点から後退すると前章が見られる。 終点まで到達し、さらに右前進を続けているとエンディングイベントが発生する。 「おしまい」まで見るとフォルダにテキストが追加される。 ミスティア 格闘ツクール2nd製。2010年1月~ 格闘ツクールによる習作。キャラ絵を一枚書いたところでめんどくさくなった模様。 2にはにとり、メディスン、ルーミア、すき家、モスーの追加キャラ、カラーパターン、必殺技の追加がある。 輝夜ちゃんのおこづかい大作戦 RPGツクールXP製。2010年3月発表。 元ネタはゲームボーイの「ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!」 実は結構要素があるが、頁作るのめんどいので解説だけ。 なぜか無くして香霖堂で売りに出された5つの宝物を購入して回収するのが目的。 お金の入手手段には「じゃんけん」と「はなす(ギャンブル)」の二種類があり、ギャンブルでは掛け金を決めて勝利すると資金を得られ、負けると掛け金分を失う。じゃんけんでは勝利しても20円程度と少額だが、スペルカードが得られる場合がある。 ギャンブルには永琳専用の「サイコロゲーム」、最大4枚めくって輝夜を当てる「輝夜めくり」、お互い8枚のカードをめくって数字の大小で勝負する「大きな数字めくり」がある。一度ギャンブルをすると二度目は出来ないが、スペルカードで復活させられる。 スペルカードには「永琳(ギャンブルを全員分復活させる)」「霊夢(所持金MAXを100円分増やせる。最大1000円)」「うどんげ(ギャンブル賞金1.5倍)」「てゐ(ギャンブル賞金2倍)」「妹紅(貯金を半額にされる)」がある。妹紅マジむかつくわー 永琳(おじいちゃん)の賞金が1000円だったり、永遠亭に帰る途中でてゐの落とし穴に引っかかって所持金をカツアゲされたり、所持金のMAXがシビアだったり、永琳のカードが欲しいのに妹紅のカードがやたら出たりと妙に再現度が高い。 セーブが可能で、EDの出来などは原作より上。 最大の特徴としてフルボイス、かつBGMの類も全て音声でされている。 ええ、モスーさんの声でですよ。 賽銭箱デストロイヤー RPGツクールXP製。2010年4月発表。 4月1日企画。 後の作品の要素である「ノンフィールド」「インフレ数値」「敵キャラのスペルカード」などの要素があり、これらを流用してのRPG作品が作られていくことになる。 ちなみに、背景の絵はモスーではなくみかん理事の作。 参考に、ラスボス討伐時のステータスはおかね77万、やるき33万、かたさ25万程度。 東方りんごファーム RPGツクールXP製。2010年7月発表。 twitterでアイデアを募集して1日で作りました。 これもノンフィールドとインフレ数値の極致のような作品。好きなだけキャラを強化して、上回ったら倒すだけ。 キャラ毎に決定ボタンが違う。 魔理沙のステータスは桁が多すぎて表示し切れていないが、縦で三行分のゼロが並んでいる。つまりこちらが4行目くらいに入ったら倒せる。 ミスティアがドンキホーテを目指すゲーム Click&Create製。2011年2月発表。 ミスティアがボディソープと落とし穴を避けながらドンキホーテを目指すゲームを遊びたいって言ってたから作った。 コマンドはキーボードの←→で移動、Shiftでジャンプ。障害物にぶつかってもタイムロスするだけ。 これにもCNCS32.DLLが入っていない。 ミスティアこれくらい 2011年5月製作 十字キーで移動、Zボタンで弾発射。全弾自機狙いの難易度高めのシューティング。何気にパッド対応。 BGMにはなぜかAQUASTYLE代表のJYUNYAと、友人である店員Aとのニコ生での会話とおぼしきものが入っている。 マミ工場 いつ公開だったっけ… RPGツクールXP製。 元ネタはグルーヴ地獄Vのボールペンコウジョウ。 Cボタン(defaultはCキー)で頭つけはずし。上下で回転。Bボタン(defaultだとXキー)で送る。 体の上下があっているとカウント。合っていないとカウントされない。 Aボタン(defaultだとZキー)でオート。放置おk。 1京体作ればマミさんが復活・・・するといいなあ。デデーン。
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ヴェルゼ共和国 首都:フォルクラント 国家元首:ルクレイン大統領 【暫定アイデア】 豊かな鉱物資源を有し、工業が発展している。 首都は運河を挟んで発展しており、 その両岸からはロープが張られ、いくつものゴンドラが空中を行きかっている。 首都の中央には セントラルタワーがそびえ立ち、 タワーの高層階には行政府と議会が置かれている。 街には鋼鉄製の建物が所狭しと建ち並び、 工場が乱立している。 急激に発達した産業により、 大気・水質・土壌汚染が進んでいる。 戦争時は、セントラルタワーが横倒しになり、 隣の浮遊大陸へ渡るための橋となる。 戻る
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魔法技術 魔導回路 ある一定の紋様に魔力を流すと、 様々なエネルギー効果が得られる魔法テクノロジー。 魔術師が使う場合、右手の人差し指で左の掌に紋様を描き、 念じることで効果が発動する。 この紋様はインクなどで書いているわけではないが、 一度書くと消去の手順を踏まない限り、 いつまでも消えず、連続での使用が可能。 もちろん、両手に別々の紋様を仕込んでおくこともできる。 物体に紋様を描き、魔力を流し込むと、 半永久的に作動するマジックアイテムとなる。 魔導回路一覧? 【魔神回路】 魔導回路の中には、その圧倒的な力から危険視され 使用が禁止され封印された回路がいくつかある。 その内の一つが魔神回路。 全身に回路を描くことにより、魔神のごとき力を発揮できるが、 回路に必要な魔力が膨大なため、 普通の人間が発動すると、一刻も経たずに絶命する。 そのため、周囲から魔力を吸収する魔石(魔導石)を 体に埋め込むことで、ようやく発動することができる。 この魔神回路を発動させた人間のことを「魔人」と呼ぶ。 猫魔法(ねこまほう) 使い魔である猫の、脳の空き領域に、 記号化した言霊や魔方陣など、 複雑な術式をプログラミングしておき、 実戦時には、始動キーのみで魔法を発動させる 生体魔道技術。 術式の登録時には、猫の額にパットを付け、 それとつながったキーボードでプログラムを打ち込む。 ただし、脳の空き容量を超え、 過剰にプログラムを入れすぎると 術の発動が不安定になり、 最悪、猫が暴走し、魔獣と化す危険がある。 魔法発動に使用する魔力は、 猫が眠っている間に、飼い主(主人)である術者が、 猫にチャージしたものを使用する。 猫は人間より魔力の容量(キャパシティ)が少ないため、 長時間戦闘には向かない。 魔法の名前は ねこファイヤー・ねこブリザード・ねこトルネードなどがある。 始動キーを唱えると、猫の周囲に魔方陣が出現し、 呪文式の魔法より数段早く術が発動する。 ちなみに猫魔法を使う術者を「猫魔道士」と呼ぶ。 ※ファンシーなイメージにしたくない場合は、 「猫」の部分を「竜」に変え、【竜魔法(ドラゴン魔法)】としても良い。 魔術 呪文により、天界や魔界の力を具現化できる。 魔術一覧 精霊術① 炎・水・風・土を司る4種の精霊がいると考えられ、 自然と一体になる訓練を積み、詠唱を唱えることによって精霊の力を借りて、 様々な現象を起こすことを「精霊術」と呼ばれる。 「精霊術」は、この世界に古代から伝わる常識的考え方であるが、 現象の原因、精霊の有無、詠唱の必要性などに疑問を持つ人々もおり、 4属性のどれにもあてはまらない術や、 無詠唱による術発動などを研究する機関も少なからず存在する。 そしてこの「精霊術」の真実だが、 通常は人の皮膚上に纏って存在する「生命力」を、 広範囲まで広げ(ここが「自然と一体になる」と考えられている) 精神を集中することで、その範囲内の元素を操って 科学反応を起こす、というものである。 精霊術② 精霊を呼び出し、その力を解放する魔法技術の総称。 精霊と契約を結ぶことによって行使可能になる。 精霊と契約を結ぶためには 戦って屈服させる 会話などによって協力関係を結ぶ などの手順が必要となる。 しかし精霊とコンタクトを取ることが出来るのは 先天的な才能を持った一部の民族に限られており、 魔道回路のように万人が身に付けられるものではない。 その民族も、強大な力ゆえに大国からの迫害にさらされ 大陸中に散り散りになっており、 今では非常に稀な存在となっている。 精霊術一覧 守護精霊 火・水・風・土・雷・闇・聖の 各属性の精霊もいいけど、 「守護精霊=異界の英霊たち」というコンセプトも面白そう。 守護精霊:織田信長(火属性) 守護精霊:キャプテン・キッド(水属性) 守護精霊:ジャンヌ・ダルク(風属性) 守護精霊:ナポレオン=ボナパルト(地属性) とか。 技 【火属性】鬼火・不知火 【氷属性】霧氷・氷雨 【雷属性】天雷・雷火 【風属性】烈風・炎風 【光属性】一閃・光華 【闇属性】昏黒・冥加 ※アイデアは暫定案です。
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リヴァイア王国 首都:マキナ 国家元首:コーネリアス王 【暫定アイデア】 学問の発展に力を注いでいる。 学問・技術・武術・用兵術など様々な分野で、 次世代を担う若者を育てようと、ローレンス学園(仮名)を設立。 首都の中心には大きな間欠泉があり、それが1時間ごとに高く吹き上がる。 これにより人々は時間を知ることができる。 ワイバーンの産地。 山岳地帯にあるワイバーンの巣から卵を持ち帰り、 人工孵化させ、インプリンティング(刷り込み)を行い、 幼いうちから人間に慣らすための訓練をする ワイバーン牧場が国中に存在する。 首都を囲むように間欠泉があり、外敵が攻めてきた場合、 熱湯が高く吹き上げ、侵攻を防ぐ防衛機構「熱泉バリア」がある。 戻る
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魔術 ※現在は何も決まってません。 名称 効果 属性 範囲 ファイア 攻撃 火 単体 戻る
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雲海の上にある浮遊大陸でなぜ雨が降るのか? 【暫定アイデア】 時々ものすごい突風が吹き、 雲の一部を5・6km吹き上げる自然現象が起こる。 雲にしてみれば、気圧が一気に落ちて断熱膨張起こす上、 浮遊大陸の近くを通過した場合、大量の埃を取り込む。 結果、水滴がでかくなって、大陸に雨をもたらす。 その現象は、まるで白い龍が大陸の周りを飛んで、雨を降らすかのよう… 浮遊大陸は一定間隔で高度を上下させていて、 高度が下がると雲海の中に沈む。これにより雨が降る。 雲海の雲は人工的に作られたもので、 謝って地上から落ちてしまわないために作られたクッション材。 実際の雲は浮遊大陸の上空を普通に流れている。 浮遊大陸には気象調整システムが搭載されている。 水の精霊の働きでたまに雨が降る。 水の精霊は、よく考えてつかうならいいと思うが、 なんとなく使っちゃうと、 世界観が地に足着かない状態になる。 例えば精霊に知能がなければ、割りと問題ない。 ただ与えられた本能に従って、システマティックに、 淡々と雨を降らし続けるだろう。 交渉も何も通じない。 でも逆に知性があるなら、これは凄まじいことになる。 知性があるということは、自然や本能に逆らう、 自由意思があるということだ。 気まぐれひとつで、洪水も干ばつもおこして、国ひとつボコボコ潰れる。 それが喋れるくらいの知性なら、もっと凄まじい。 知性は、本能を満たすための効率化を考えるようになる。 例えば彼らの本能が、水を循環させることだとして、 喋れるくらいの知性があるなら、多分人間を奴隷化して、 手伝わせて、効率を上げることくらい始めるだろう。 何せ、天候を左右できる時点で、生殺与奪の権限がある。 あるいは人類は、なんとか外交でそれを防いでいるかもしれない。 ここまでやってくれるなら、精霊も面白いと思う。 でも、魔法で操れたり、 やたら人間にと交渉できるワリに、 向こうからの攻撃は仕掛けてこないような 人間にとって都合のいいものが、 天候を左右しているのは、どうかなって思うんだ。 やっぱ天候は、泣き落としてもどうしようもできないくらい、 身勝手で、ダイナミックで、それゆえ雄大であってほしい。 (世界観全体が、のほほんメルヒェンなら別だけど) 地域ごとの気候に変化はつけられるか? 【暫定アイデア】 各浮き島は高度が違う。 頻繁に高度を下げ、雲海に潜る時期の長い島では長雨が続く。 各地域を守護する精霊が違い、その影響で気候に変化がある。
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古代文明
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RPGツクールVX データ テクニック ゲーム
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誰かの作ったRPGツクールを実況してみた 1 1.5 2 3 4 山口県の 山口県の ユウキ編 つじのぶや つじのぶや 大いなる災い 大いなる災い こ ろ せ!? こ ろ せ!? 他2本 解析編 その1 その2 5 LAST つじのぶや つじのぶや こ ろ せ!? こ ろ せ!? その3 その4 マイリスト もどる
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↓プレイレビュー↓ 818 :こくないのだれか:2011/10/12(水) 22 46 45.10 ID mYYSShK/0 Run To You、クリアしましたので感想を書かせていただきます。 まず、プレイを開始してからのいきなりの世界設定にとても驚きました。 オープニングの演出や各ステージのシステムはとても良く出来ていたと思います。 難易度も丁度よく、豊富な配信素材や意外な自作グラにも驚かされ、また楽しませていただきました。 パロディ要素については、あまりにそのままで本当にびっくりしましが… ストーリーや設定が一部ハチャメチャながらも、日本昔話のようなお話はとても素敵だったと思います。 それでは、以下気になった点を書かせていただきます。 まず、宝箱の選択肢は必要なかったように思います。開かないを選ぶ意味がありません。 それから浪之介の歩行グラと顔グラがあまりに違いすぎて違和感がありました。また、顔グラがあるのに毎回名前を表示する必要もなかったと思います。 また、作中の台詞で誤字を見つけましたのでお伝えしておきますね。 最初のステージの説明にて「動作を覚えましょう」が「動作を覚ましょう」に、 さらに2ステージ終了後の回想シーンにて「人相書まで回っている事も」が「回ってている事も」になっていました。 タイトルに関してですが、和風な世界観に英語のタイトルは合っていないように感じました。 システム部分でも、視点固定式にこだわられたのは分かりますが、あえて固定する必要がプレイ中にあまり感じられませんでした。 また、4番目のステージの3つ目の部屋にて、左下の角の壁をすり抜けてしまうバグを発見しましたのでご報告させていただきます。 細かい事を書かせていただきましたが、色々な意味で面白いゲームだと思います。 プレイさせていただきありがとうございました。 823 :814:2011/10/13(木) 01 17 23.39 ID BsJh6Km5O 793をクリア致しましたので感想を書きます。 演出 操作性 オリジナリティはバッチリ! 快適に動いてくれます。 内容も豊富で、始めから終わりまで楽しませて頂きました。固定視点ということで画面も見やすいですし、プレイしていて特にストレスになる要素がありません。 何よりこれを33時間でツクってしまう腕には感服致しました。 気になったのは、あるミニゲームの作業感と、そのつまらなさです。一番最後の、といえば判るでしょうか。 三つの部屋の内どれか一つに入り込んで、方向転換なり前後移動をしていると、勝手に自分のいる部屋に出現する故、何も考えず、ただ十字キーを壁の方向に連打するだけで勝ててしまいます。 確率分岐を利用したミニゲームの欠点ですね。上下にしかイベントが動かないので、とりあえず真っ直ぐ進んでいるだけで勝ててしまうなど。 どうせならこれでダンジョンゲームでもプレイしてみたいなぁと思います。ゲームは違いますが、ピックダンのような。 こだわりが感じられた一作でした。大変面白かったです。ありがとうございました。 825 :807:2011/10/13(木) 19 40 42.41 ID RibqJi3p0 793さん Run To Youをクリアしました。 以下、感想です。 クリア時間は35分。 初めて見るグラが盛り沢山で新鮮な気持ちでプレイ出来ました。 ストーリーも昔話調の語りがはまっていて、ほっこりできました。 パロに関しては、パロっつうかモロですね。 思わず笑ってしまいました。 ミニゲームについては、 ツクーラーの視点でみれば座標管理!うおーすげーでしたが、 純粋にゲームとして見ると、4面以外はイマイチでした。 4面のようなパズル要素と画面固定の相性は良いですね。 以上、気軽に遊べてほっこりできる良ゲーでした。 最後に辛口の感想をご希望とのことですので、もう一言。 「何故、ホーロドニースメルチが無いんだ?」 896 :807:2011/10/15(土) 21 36 02.50 ID oWnlhbpI0 793さん Run To Youの感想に一部訂正があります。 ストーリーについて、 自分は昔話を参考にされたオリジナル物だと思っていたのですが その後、全く同じ内容の原作があることがわかりました。 原作の知名度はあまり高く無いようでしたので テンプレもしくは作中のどこかで、一言アナウンスをしてもらえたらなあと思いました。 とても良い話でしたので、 オリジナルと捉え、評価に加味した自分としてはちょっと残念でした。 836 :こくないのだれか:2011/10/13(木) 21 59 09.67 ID 1csUhO1B0 793 ロダからクリアしたので感想を。プレイ時間は30分強でした。 殿様と侍なのに城が中世だったり(素材の問題なので仕方ないですが) なぜか魔女が出てきたりと世界観が独特すぎて混乱してしまいました。 そんななんでもありのゲーム性が最大の特徴ですね。 ただ、謎解きの難易度はかなり低く頭を使うことがないのが気になります。 最後のステージはゲーム性とよくマッチしてたので その辺りを昇華させるともっとよくなったと思います。 また、元ネタのせいかもしれませんが 2面の弓矢がどう見ても矢を撃ってないのが気になりました。 他にもいろいろと弓矢の領域を逸脱してました。 ただ、それもこのゲームの持ち味となっているので結果的には問題ないかもしれませんが。 それと全体的なテンポの悪さが少し気になります。 システムの関係上一つの方向に移動するときはその方向へボタンを連打しなくてはいけなかったり プレイ中の一つ一つの演出に長めの効果音が付くことが原因ですね。 これは2面の特技の演出にも言えることでしょう。 とはいえ元々短めの作品なのでストレスとしてはっきり自覚するほどではありません。 ツクールではなかなか見ないタイプのゲームなので新鮮な上に解説が丁寧な点と 直感的な操作が可能な親切設計は素晴らしかったです。 配信グラ豊富で見た目も楽しく気軽に遊べる作品でした。 843 :こくないのだれか:2011/10/13(木) 23 23 43.58 ID o5IM1CI4O 793 「Run To You」クリアしました。 辛口希望という事で。 ミニゲームは残念ながら難易度が低いと感じました。 4面で頭を少し使うと思いきやスラスラと。 3面はバリエーションが少なく、やり遂げた感0。 個人的には4面は大部屋でやりたいです。 評価する点は演出。 キャラが活き活きした感じで動いて楽しいです。 あと、新衛門と浪之介。 2人の会話でイケナイ妄想が・・・。 ちなみに自分は敵に状態異常するのが嫌いなので、Lv.47で2面クリアしました。 これってアリですか? 画面固定、配信素材による新鮮さは良かったです。 プレイさせていただきありがとうございました。 871 :834:2011/10/15(土) 02 55 42.58 ID GS7I9sKw0 793 「Run To You」をクリアしました!プレイ時間は丁度30分です。 とにかく、お金による座標管理システムに舌を巻きましたw クリア後にパスをもらえたので、がっつり中を拝見させていただきました。 ただ座標は凄いのですが、動作がもっさり気味なのが残念でした。 移動をもう1、2段階早くしたり、ボタン長押しで動けるようにするだけで大分快適になるはずです。 ゲーム面について、ツクールDSであることを考えれば丁度いい難易度であったと思います。 2面の最後の沈黙攻撃がちょっと辛かった程度です。 通常戦闘のある2面はゲーム性、世界観ともに浮いている印象ですが、 全体的に演出が凝っており、和風な世界観が新鮮で楽しめました。 877 :817:2011/10/15(土) 13 29 08.04 ID Kqoe7Iu40 793 Run To Youクリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は目安通り約40分。 OP見た時点で「+」ってもう発売されてんのかな? と思ってしまいました(笑) 和風の配信素材ってあんなにも豊富にあったのですね。(しかし、個人的には、聖矢の絵が味があって一番好きでした。) やり終えて、やはり視点固定がすごいと思いました。 最初は「意味あるのかな?」とイメージが湧きませんでしたが、 プレイしたらそれを生かした作りになっていたので、技術ともども感服しました。 あえて上げるとすれば、格ゲーステージが思ったよりも難易度が低く、 どんくさい私的には助かりましたが、人によっては物足りないかもしれませんね。 ストーリー的にはちょっぴり切ない感じなのですが、EDを迎えて何故か私は、爽やかな気持ちになりました。 …しかし、それは私の精神状況が影響してるかもしれません(苦笑) あと、パロディがあるとのことでしたが、全く気付きませんでした。ネタが分からなくても大丈夫です(多分) 独自の色のある面白いゲームでした、プレイさせて頂きありがとうございました! 888 :こくないのだれか:2011/10/15(土) 20 45 24.62 ID eADO3t7U0 793 Run To Youクリアさせていただきました プレイ時間は40分ほど まず感じたのが画面固定の凄さ。 パッと見は地味ながらも制作時の苦労がひしひしと感じられます。 特に氷ステージは良くできていて頭を悩ますことができました。 しかし格闘ゲームでは 忍者戦は運、魔女戦は出現場所に待っていれば負けない、と 「ゲームとしては成立しているけれど、ゲーム性は薄い」と感じられました。 もう少し何か面白い要素があればいいのですが、これがツクールDSの限界なのでしょうね。 聖矢育成ではパロディが不意打ちすぎて笑ってしまいました。 肝心のゲーム性では戦闘のインフレは個人的に好きだったのですが 麻痺等の状態異常が強すぎてHPの多い敵では(特に最後の敵は)作業になっていたように感じました。 全編移動ゲームだったら良かったのですがやはり容量の都合は仕方ありませんよね。 発売に先駆けて、和風のゲームを新鮮な気持ちで遊べて楽しかったです。 良い作品をありがとうございました。 912 :892:2011/10/16(日) 00 59 00.10 ID UZXa20WL0 793 「Run To You」クリアしました。 プレイ時間は約40分でした。 江戸という時代設定に豊富な配信グラが組み合わさって とても個性的な作風に仕上がっていると思いました。 本作の売りである画面固定システムについてですが、 最初は十字キー押しっぱなしで移動できないことに戸惑いました。 しかし各ステージが狭いこともありそれほどストレスには感じなかったです。 どのミニゲームも趣向が凝らされていて楽しめました。 特に意外なネタを持ち込んだ2面やシンプルで取っ付きやすい3面が良かったです。 ただ、4面に関しては移動前の効果音が少々テンポを悪くしていると感じました。 またExtraはゲーム性が薄く、魔女の存在も作品の中で浮いている印象でした。 ストーリーに関しては、他の方も指摘されている通り童話の筋をそのままなぞっているだけなので 何かしら独自の展開が欲しかったです。 とはいえ、他に類を見ないシステムや丁寧な演出は非常に魅力的でした。 ぜひこの持ち味を生かした完全オリジナル作品をツクって頂きたいです。 プレイさせて頂き、どうもありがとうございました。 955 :こくないのだれか:2011/10/19(水) 23 27 57.70 ID JZywT/cJ0 793 Run To Youをクリアしたので感想です 目玉である画面固定の座標管理システムが凄いです ツクールDSでこんな事が出来るんだなと感心しました チュートリアルも丁寧でよかったです ただ、この作品をプレイしてみてわざわざ画面を固定する必要はあるのか? という疑問を感じました 全体的にテンポの悪さが目立ちますし、肝心のミニゲームも一歩動く度に ボタン入力をしないといけなかったり、最終ステージでは魔女の所に 行かなくとも同じ所を往復して目の前に来るのを待っていればOKだったり、と 個人的にイマイチでした 特技に依存した戦闘スタイル&回復や防ぐ方法は存在しないのに沈黙付与特技を ガンガン使ってくる敵もキツかったです 技術は本当に凄いのですが、実際にプレイしてどうかというのはまた別の問題 なのだと思いました 316 :こくないのだれか:2011/12/01(木) 19 40 59.13 ID 7korcAK90 うpろだから「Run To You~1Cr=4ミニゲーム」をDLしてプレイさせて頂きましたのでご感想を… すでに何人か書かれているようですので内容が若干かぶってしまうことをお許し下さい。 ◎世界観・ストーリー とにかく配信素材が多く使われており新鮮な気持ちでプレイできました。 お城マップの瓦っぽく見える部分をうまく使ったりして和風の雰囲気が出せていたのが良かったです。 主人公の顔グラに配信素材のお侍さんあたりを使用していればもっと雰囲気を出せていたのではないかなと思います。 浪之介の歩行グラと顔が合ってなかったのは終始気になりました。 ストーリーは元ネタがあるということなので指摘すべき箇所でないのかもしれませんが、ラストのオチの意味がちょっと理解し辛かったのが残念でした。 なんだか良い話、ということは分かったのですが… ◎システム 画面固定を再現する技術が素晴らしい! 操作性も快適で特に気になった点はありませんでした。 ただ、ゲーム全体としてみてみると画面固定である必要性があまり感じなかったので、それをうまくおもしろいシステムに繋げることができればより良い作品になるのではないでしょうか。 デフォルト戦闘を使ったステージや頭を使う氷のステージがあったりと飽きさせない工夫がされていたのは◎。 魔女は簡単に倒せてしまいましたが、炎の攻撃が広がる演出が個人的にすごく気に入っています。 作者さんはミニゲームタイプの作品を数多く制作なされているようですし、 +のコンテストでも本作のような独特なシステムに挑戦した素敵な作品と出会えることを楽しみにしています。 プレイさせて頂きありがとうございました!